* * *    
Главная » Статьи » Перевод

Просмотров: 6178 | Дата: 29.03.2024 | Коментарии (0)

Анимация спрайтов



Данная статья была написана с использованием версии 3,94.
С тех пор произошли изменения в PureBasic, которые вызывают несколько сообщений об ошибке, если тестить в последней версией.

Машинный перевод статьи с сайта http://www.games-creators.org/wiki/PureBasic:PremiersPas
Что не так, поправьте...

Начало программы

Чтобы сделать игру в полноэкранном режиме, минимальный структура программы должна выглядеть примерно так

;Инициализация условий, необходимых для функционирования спрайты и открыть экран.
InitSprite()
;Инициализацию Управление с клавиатуры.
InitKeyboard()
;Открыть новый экран с характеристиками: Ширина, Высота и Глубина.
OpenScreen(800,600,32,"Tut Sprite")

Repeat
 ;Отменяет буфер "фон с буфера видимых аль-дюймовым экраном.
 ;Невидимая часть буфера полностью заменяет видимой части.
 FlipBuffers()

 ;Очищает "текущего экрана с цветом, указанным.
 ClearScreen(RGB(0, 0, 0))

 ;Обновления "состояние clavier.Cette функция должна быть вызвана перед" использовать элементы управления
 ; KeyboardInkey (), KeyboardPushed () и KeyboardReleased ().
 ExamineKeyboard()
 ;[Esc] для выхода
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)

;

Вы можете поместить короткий текст, чтобы указать - [Esc], чтобы выйти.
Скопируйте эти строки и поместите сразу после ExamineKeyboard ()

; Отображения текста на экране
StartDrawing(ScreenOutput())
FrontColor($FFFFFF)
BackColor($FF0000)
DrawText(10,10,"Нажмите клавишу [Esc] для выхода")
StopDrawing()
;

Спрайты

В приведенных ниже примерах мы будем использовать этот раздел спрайт:



Перед загрузкой спрайт, вам необходимо включить поддержку PNG (Portable Network Graphic)

UsePNGImageDecoder()

Примечание: спрайтов может быть в формате BMP (несжатый) или в одном из форматов, поддерживаемых библиотекой ImagePlugin.

Вводим проверку на загрузку спрайта, код имеет вид:

;Загрузить в память спрайтов
If LoadSprite(0,"player.png")=0
 MessageRequester("Ошибка","Не удалось загрузить спрайт Player.png",0)
 End ; Выход из программы
EndIf
;Отображает спрайт
DisplaySprite(0,0,0) ; идентификатор и координаты

Aнимации спрайта

PureBasic имеет удобную функцию для обработки отсечения, ClipSprite().
Эта функция позволит нам управлять анимацией одного персонажа с помощью основной части спрайта.
Мы должны сначала определить некоторые элементы.
Вы можете двигаться в 4-х направлениях, поэтому мы определим четыре константы

Enumeration
 #AnimeHaut
 #AnimeDroite
 #AnimeBas
 #AnimeGauche
EndEnumeration


Порядок констант в списке соответствует порядоку событий на картинке спрайта.
Если вы посмотрите на первый символ , слева вверху, вы обнаружите, что анимация занимает 3 кадра, и что он имеет 4 возможных направлениях:



Вверх
На право
Вниз
На лево

Каждый рисунок из символов может содержаться в рамках 24x32.
Мы должны хранить эту информацию. Это можно сделать следующим образом:

Structure s_Sprite
 Direction.l ; Направление анимации
 ImageEnCours.l ; Указывает на образ анимации в настоящее время
 ImageMaxi.l ; Количество Maxi изображения для анимации, имеется 3 кадра направления
 TailleX.l ; X размерности каждого изображения
 TailleY.l ; Y размерность каждого изображения
EndStructure


Всем известно, принцип анимацию, изображения должны отображаться последовательно в определённые промежутки времени, чтобы дать жизнь нашему персонажу.
Чтобы разместить эти промежутки, наша структура имеет вид:

Structure s_Sprite
 Direction.l ; Направление анимации
 ImageEnCours.l ; Указывает на образ анимации в настоящее время
 ImageMaxi.l ; Количество Maxi изображения для анимации, имеется 3 кадра направления
 TailleX.l ; X размерности каждого изображения
 TailleY.l ; Y размерность каждого изображения
 TempsEnCours.l ; Определяет длину "отображения" текущего изображения
 TempsMaxi.l ; Указывает максимальную длину "отображения" изображения до следующей
EndStructure


После этого нам необходимо знать позицию персонажа на экране, а также двигаться с определенной скоростью, наша структура имеет вид:

Structure s_Sprite
 Direction.l ; Направление анимации
 ImageEnCours.l ; Указывает на образ анимации в настоящее время
 ImageMaxi.l ; Количество Maxi изображения для анимации, имеется 3 кадра направления
 TailleX.l ; X размерности каждого изображения
 TailleY.l ; Y размерность каждого изображения
 TempsEnCours.l ; Определяет длину "отображения" текущего изображения
 TempsMaxi.l ; Указывает максимальную длину "отображения" изображения до следующей
 x.l ; Позиция X спрайта
 y.l ; Позиция Y спрайта
 PasX.l ; Скорость перемещения по оси X
 PasY.l ; Скорость перемещения по оси Y
EndStructure


Теперь мы можем объявить объект и узнать необходимую информацию анимации.

Global Gus.s_Sprite
Gus\Direction = #AnimeDroite ; Выберем направление
Gus\ImageMaxi = 2 ; (0,1,2) 3 изображения
Gus\ImageEnCours = 0 ; На юге премьера изображения вместо анимации
Gus\TailleX = 24 ; Размер изображения
Gus\TailleY = 32 ; Размер изображения
Gus\TempsEnCours = ElapsedMilliseconds() ; Инициализирует длину "отображения" ImageEnCours
Gus\TempsMaxi = 150 ; скорость анимация
Gus\x = 200 ; Позиция X на экране
Gus\y = 200 ; Позиция X на экране


Теперь мы можем вернуться к нашей функции ClipSprite ().
Она может обойтись в одну линию анимированных спрайтов.

 ClipSprite(0,Gus\ImageEnCours * Gus\TailleX, Gus\Direction * Gus\TailleY, Gus\TailleX , Gus\TailleY)


Остается управлять длиной анимация каждого символа изображения.

;Проверяет, длина Maxi "отображения" картинки
 If ElapsedMilliseconds()-Gus\TempsEnCours>Gus\TempsMaxi
 ; Устанавливает длину дисплей
 Gus\TempsEnCours=ElapsedMilliseconds()
 ; Увеличение текущего изображения, для отображения следующего.
 Gus\ImageEnCours + 1
 ; Петля
 If Gus\ImageEnCours>Gus\ImageMaxi
 Gus\ImageEnCours = 0
 EndIf
 EndIf

Наш объект как живой

Управление клавиатурой

Для перемещения объекта, мы будем использовать клавиши управления курсором. С возможностью создания нашей первой процедуры.

Procedure GestionClavier()
 If ExamineKeyboard()
 ; Курсор вверх
 If KeyboardPushed(#PB_Key_Up)
 Gus\Direction=#AnimeHaut
 Gus\PasY = -1
 ; Курсор вправо
 ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
 Gus\Direction=#AnimeDroite
 Gus\PasX = 1
 ; Курсор вниз
 ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Down)
 Gus\Direction=#AnimeBas
 Gus\PasY = 1
 ; Курсор влево
 ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
 Gus\Direction=#AnimeGauche
 Gus\PasX = -1
 EndIf
 EndIf
EndProcedure


Смещение спрайта

Теперь остается не много сделать, чтобы двигать наш объект.

Procedure DeplaceSprite()
 Gus\x + Gus\PasX ; Добавляет X не текущее положение спрайта
 Gus\y + Gus\PasY ; Добавляет Y не текущее положение спрайта
 Gus\PasX = 0 ; Инициализирует шаг X
 Gus\PasY = 0 ; Инициализирует шаг Y

 ;Новое отоброжение спрайта
 DisplayTransparentSprite(0,Gus\x, Gus\y)
EndProcedure

Окончательная программа

;Объявляем процедуры
Declare GestionClavier()
Declare AnimationSprite()
Declare DeplaceSprite()
Declare AfficheTexte()

Structure s_Sprite
 Direction.l ; Направление анимации
 ImageEnCours.l ; Указывает на образ анимации в настоящее время
 ImageMaxi.l ; Количество Maxi изображения для анимации, имеется 3 кадра направления
 TailleX.l ; X размерности каждого изображения
 TailleY.l ; Y размерность каждого изображения
 TempsEnCours.l ; Определяет длину "отображения" текущего изображения
 TempsMaxi.l ; Указывает максимальную длину "отображения" изображения до следующей
 x.l ; Позиция X спрайта
 y.l ; Позиция Y спрайта
 PasX.l ; Скорость перемещения по оси X
 PasY.l ; Скорость перемещения по оси Y
EndStructure

;Объявляемe 4 константы
Enumeration
 #AnimeHaut
 #AnimeDroite
 #AnimeBas
 #AnimeGauche
EndEnumeration

;Объявляем наш объект
Global Gus.s_Sprite
Gus\Direction = #AnimeDroite ; Выберем направление
Gus\ImageMaxi = 2 ; (0,1,2) 3 изображения
Gus\ImageEnCours = 0 ; На юге премьера изображения вместо анимации
Gus\TailleX = 24 ; Размер изображения
Gus\TailleY = 32 ; Размер изображения
Gus\TempsEnCours = ElapsedMilliseconds() ; Инициализирует длину "отображения" ImageEnCours
Gus\TempsMaxi = 150 ; скорость анимация
Gus\x = 200 ; Позиция X на экране
Gus\y = 200 ; Позиция X на экране


;Инициализация условий, необходимых для функционирования спрайты и открыть экран.
InitSprite()
;Инициализацию Управление с клавиатуры.
InitKeyboard()
;Открыть новый экран с характеристиками: Ширина, Высота и Глубина.
OpenScreen(800,600,32,"Tut Sprite")
;Включаем поддержку PNG
UsePNGImageDecoder()

;Загрузить в память спрайтов
If LoadSprite(0,"player.png")=0
 MessageRequester("Ошибка","Не удалось загрузить спрайт Player.png",0)
 End ; Выход из программы
EndIf

Repeat
 ;Отменяет буфер "фон с буфера видимых аль-дюймовым экраном.
 ;Невидимая часть буфера полностью заменяет видимой части.
 FlipBuffers()
 ;Очищает "текущего экрана с цветом, указанным.
 ClearScreen(RGB(0, 0, 0))
 ;Управление клавиатурой
 GestionClavier()
 ;Вывод текста
 AfficheTexte()
 ;Анимация спрайта
 AnimationSprite()
 ;Смещение спрайт
 DeplaceSprite()

Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)

End

Procedure AfficheTexte()
 StartDrawing(ScreenOutput())
 FrontColor($FFFFFF)
 BackColor($FF0000)
 DrawText(10,10,"Нажмите клавишу [Esc] для выхода")
 StopDrawing()
EndProcedure

Procedure GestionClavier()
 If ExamineKeyboard()
 ; Курсор вверх
 If KeyboardPushed(#PB_Key_Up)
 Gus\Direction=#AnimeHaut
 Gus\PasY = -1
 ; Курсор вправо
 ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
 Gus\Direction=#AnimeDroite
 Gus\PasX = 1
 ; Курсор вниз
 ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Down)
 Gus\Direction=#AnimeBas
 Gus\PasY = 1
 ; Курсор влево
 ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
 Gus\Direction=#AnimeGauche
 Gus\PasX = -1
 EndIf
 EndIf
EndProcedure

Procedure AnimationSprite()
;Проверяет, длина Maxi "отображения" картинки
 If ElapsedMilliseconds()-Gus\TempsEnCours>Gus\TempsMaxi
 ; Устанавливает длину дисплей
 Gus\TempsEnCours=ElapsedMilliseconds()
 ; Увеличение текущего изображения, для отображения следующего.
 Gus\ImageEnCours + 1
 ; Петля
 If Gus\ImageEnCours>Gus\ImageMaxi
 Gus\ImageEnCours = 0
 EndIf
 EndIf
 ClipSprite(0,Gus\ImageEnCours * Gus\TailleX, Gus\Direction * Gus\TailleY, Gus\TailleX , Gus\TailleY)
EndProcedure

Procedure DeplaceSprite()
 Gus\x + Gus\PasX ; Добавляет X не текущее положение спрайта
 Gus\y + Gus\PasY ; Добавляет Y не текущее положение спрайта
 Gus\PasX = 0 ; Инициализирует шаг X
 Gus\PasY = 0 ; Инициализирует шаг Y

 ;Новое отоброжение спрайта
 DisplayTransparentSprite(0,Gus\x, Gus\y)
EndProcedure











Сайт посвящён языку программирования PureBasic — коммерческий компилятор языка программирования, использующего синтаксис BASIC. Предназначен для создания кроссплатформенных приложений для AmigaOS, Linux, Microsoft Windows, Windows NT и Mac OS X. Разработан компанией Fantaisie Software.